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    其实杰斯特这么做也有更深层次的原因。

    那就是,美式rpg这个游戏类型,经过了这十几年以来,无数个像是理查德.盖瑞特这样的设计师的完善,这一个类型的游戏,其实在很多的玩家的心目里面已经形成了一个定式了。

    就放佛是,一提到此类游戏。

    玩家们的脑海里面瞬间就会想到《巫术》,想到《创世纪》这些游戏一样,这就像是一个模板一样,无论之后的人做的游戏多么的出色,在新游戏,这个类型的游戏问世之后,他们总是会迫不及待的,将其套入到这个模本当中进行比较。

    放佛是,《巫术》,《创世纪》这样的游戏,就是美式rpg的标准答案一样。

    不允许其他的类型出现。

    这一种思维,不但在未来非常普遍,就算是现代,也会有无数人在这么认为,食古不化,冥顽不灵。

    游戏的开发跟创作,其实是非常的主观的一件事情,设计师可以天马行空的去想,他们想出来的东西,就要让美术或者是程序去现实化,而当美术或者程序表示这个太难了,根本就不可能完成,策划就会妥协,这样就会加快开发的速度。

    而如果策划不妥协怎么办呢?

    那么开发就会一直持续下去,最终演变为两个结果,一个结果,就是这个团队开发出了非常了不起的游戏,可以用诸如伟大的,令人震惊的之类的夸张词汇来进行形容。

    而另一种,就是项目死掉,团队散伙。

    这样的例子,就算是在未来也不是不算罕见的,有的人遵从了现实,有的人会追寻梦想。有的人成功,有的人失败。

    比如说cdpr的《巫师3》,之所以一家波兰小厂能够做得出这么伟大的rpg游戏。

    就有他们那种不成功便成仁的气魄存在。

    除了cdpr这家波兰小厂的,被波兰总理称之为波兰国宝的《巫师3》之外,还有另外的一个更加具有这种不成功便成仁的特征的作品,那就是当初暴雪的《魔兽世界》。

    要知道,当初暴雪立项《魔兽世界》的时候,可是在00年前后,这个时候的暴雪,最多只是一家稍微有些名声的大型游戏工作室而已。还远远的赶不上后来因为《魔兽世界》的不可思议的成功而成为的业内巨头。

    当时的暴雪到底对于这个项目有多重视呢?

    有一个很简单的例子就可以说明,当初在《魔兽世界》的项目成立之后,暴雪从《无尽的任务》的开发组里面挖了很多人,当这些《无尽的任务》的设计师来到了《魔兽世界》的开发组之后,直接被当时《魔兽世界》的开发组的规模给惊呆了。

    要知道,当时eq的开发组的人员不过是三十多人,而《魔兽世界》的开发组的人数,足足是eq开发组的三倍。

    可以想象,当时暴雪在决定制作《魔兽世界》的时候。到底是承受着多么大的精神压力。

    当然,也要感谢威望迪,他们竟然让暴雪进行这样一个不成功便成仁的,破釜沉收的项目。而且一做就是五年,这无论是在任何一个投资方里面,都属于凤毛麟角的。

    当然,这并不是说《巫师3》已经做的完美无缺了。实际上,这款游戏的缺点还是挺多的,其中最大的原因。还是因为小厂的原因,小厂因为技术力上面的差距,在制作这种震惊业界的3a级大作的时候,是很难在技术上面跟那些顶级的游戏开发商相提并论的。

    比如说育碧在发售《使命召唤:大革命》之后,因为bug跟优化的问题被,导致了一片骂声,尤其是在ps4等主机平台上面的帧数问题,更是让主机玩家极为不满,要知道,就算是在杰斯特在的那个时代。

    主机依然是这种大型游戏主要的销售渠道。

    就像是cdpr的人说的那样,尽管《巫师》这个系列的成功兴起于pc,但是没有主机就不会有《巫师3》。这句话的意思很明显,只靠pc端的正版销量带来的利润,是不可能支撑的起一款3a大作的游戏开发的。

    所以,育碧就非常的重视主机玩家在游戏当中的反馈,经过几个补丁之后,终于让《刺客信条:大革命》这款游戏,在主机上面的表现不是那么不堪了,尽管还是有帧... -->>

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