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然,杰斯特也是不会告诉他们,在未来,真的会有人投资两亿美元开发游戏,并且还赚的盆满钵满。

    不过,说到这里。杰斯特将这段话的目的,他们也是明白来的。

    “……我为什么说这些呢?我为什么会在说我新游戏的时候这么说呢?其实很简单,那就是,我新游戏的规模不可能还有《豪侠》这么大。这是一款不可复制的游戏,也是一种不可复制的开发模式,当然,能够开发出这样的游戏,我也是感到很骄傲很自豪的。但是这款游戏拿奖,我并没有太兴奋,就是因为这款游戏的投入是其他候选游戏的几百倍,这样不合理的对比,我觉得拿到这么多奖项,是理所当然的,拿不到才是意外。”

    “新游戏是一款很私人的游戏,这款游戏的目标受众就不会是所有人,也就是之前很多人说的,他们听到我对于新游戏的描述就缺乏兴趣的原因。要做出老少咸宜的游戏是很难的,《豪侠》,《异域镇魂曲》也做不到,我思来想去,能够做到这一点的游戏,其实只有《超级巴洛特利》,《跟美利坚方块》吧……”

    “就比如说是你们所有人都觉得很好的《雷神之锤》,这款游戏,在我们火星娱乐的FPS开发分部里面,也不是所有人都支持都喜欢这款游戏。虽然这款游戏是FPS游戏的开山之作,奠定了这个类型的游戏应该如何去制作,但是,这款游戏代表不了FPS游戏这么一大个类型。”

    “之前。我们内部就进行过一次关于FPS的争吵,过程就是一部分不满意《雷神之锤》的设计思想的设计师提出的,他们将《雷神之锤》称之为守旧派的射击游戏,这种游戏的节奏太快,对于新人极度的不友好,所以。他们觉得未来的FPS游戏应该改变。”

    “过程我不去详细的说,总的来说,反对守旧派的射击游戏的人多理由就是,这样的游戏想要精通实在是太难太难了,他们认为,一个会流行的游戏,应当是当玩家水平达到该游戏要求的中下级水平时,就可逐渐体会到该游戏的乐趣和精髓,但是《雷神之锤》这款游戏,想要达到中下级的水平的要求实在是太高了,几乎是我见识过的最难的那种。”

    “在世界上只有一款《雷神之锤》的时候,他们是最伟大游戏之一,但是当市面上面各种FPS游戏百花齐放的时候,他们的先进性也就泛善可陈了,而游戏越容易上手,那么玩家群越大,然后金字塔底层越大,这样就会带来指数级增长 ,而这才是市场,这样的市场才是生命,唯有生命,是时代定义‘成功’的标准。”

    “一款游戏再纯粹,在出色,在很多人的眼中,都称不上成功。”

    “而《雷神之锤》其实就是一款非常纯粹的游戏。”

    “可以这样的举一个例子,如果把现在我们新成立的FPS团队正在制作的那款FPS游戏称之为是现代FPS游戏,而教会一个从来没有接触过FPS游戏的人学会怎么玩遮眼法的游戏,并且达到一定的水平,能够体会到这款游戏的乐趣跟精髓的难度是10的话,那么教会一个有一年有这种现代FPS游戏基础的人玩《雷神之锤》达到这种能够体会到这款游戏的乐趣跟精粹的水平,大概难度是500。”

    “这样差异的对比,如果我们火星娱乐的FPS游戏再不去改变,再不去改善我们的FPS游戏的创作思维跟理念,那么,起码在这样的一个项目上面,我们将会被我们的竞争者远远的甩在后面,连追都追不上,换一句话说就是,我们将来会连吃尾气的资格都没有。”

    “他们的这种观点,很是不受到守旧派射击游戏设计师的支持跟欢迎,彼此的关系闹得很僵,在守旧派的射击游戏的爱好者的眼里,他们的这种行为,就是对于他们喜欢的FPS游戏的一种背叛……”

    实际上,杰斯特说的这些,就是不断是他所在的这个时代上面,哪怕就是他重生之前的那个时代,也发生过这种激烈无比的守旧派FPS游戏跟现代FPS之争,最后的结果就是现代FPS游戏成为了最后的胜利者,但是在沉寂了多年之后,经过改良的守旧派FPS似乎又有了焕发第二春的可能。

    至少,在《雷神之锤》死去多年之后,《守望先锋》让很多人看到了改良了的守旧派FPS游戏复兴的可能。

    当初的《雷神之锤3》以及他的开发商ID软件就是用一种十分悲壮的形式败给了CS——是CS而不是《半条命》。

    很简单,因为《半条命》也是守旧派FPS,但是CS则是守旧派FPS向着现代FPS过度的一款游戏,同时期的现代FPS其实还有着很多,比如说曾经辉煌过一段时期的《三角洲部队》。

    不过有很多人说《雷神之锤》系列是死在了CS的手里。

    这么说不怎么准确。

    《雷神之锤》系列最后死去的原因跟任何一款其它的游戏都没有关系,有没有CS,这款游戏都会死去,这是这款游戏的游戏模式就决定了的事情。

    就算没有CS出现 ,《雷神之锤》也一样会以这个速度淡去,而且淡去的速度不会比有CS的世界更快或更慢。

    “我不谈我支持哪一种观点,我用这个来举例子的原因就是,无论什么类型的游戏,都要学会与时俱进,我很欣赏任天堂已经过时的社长山内溥先生的一句话,这是宫本茂先生告诉我的,他在跟我谈一些游戏的时候,说过,山内溥社长对于他们当时任天堂做出来的游戏,没有其他别的要求,但是唯独有一样,是绝对要做到的。”

    “那就是好玩,一款游戏最重要的就是好玩。”

    “让愿意去玩的人,都能够体会到这款游戏的乐趣,如果做不动这一点,那就去修改游戏,让游戏去符合这一点。”

    “这段话对于我的感触很大,也使我的游戏创作思维发生了很大的改变,之前,我总是想要讨好所有的玩家,不过之后我仔细,这种想法,其实是一位游戏设计师的大忌。”(未完待续。)

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