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    嘉年华解释之后,在最新一期 的《电子游戏月刊》上面刊登了他们的专栏编辑莫里斯的一片嘉年华的文章。

    说嘉年华的文章可能不怎么合适。

    因为莫里斯在整个嘉年华期间基本上除了玩《怪物猎人》之外并没有干其他的事情,与其说是一款嘉年华的文章,还不如说是一篇关于《怪物猎人》的评价以及试玩的文章。

    莫里斯在文章里面的分析还是非常的鞭辟入里的。

    “这一次杰斯特的开发思路,就跟他之前在GDC的年度大会上面的演讲一样,现在游戏分类极大丰富,玩家们被各种各样类型以及玩法不尽相同的游戏来分类了,这在八四年,他刚刚进入电子游戏行业的时候的境况是有着极大的不同的,那时候整个行业凋敝,百废待兴,当时的玩家基本上队友电子游戏产生绝望,认为这不过就是一个不经意之间翻起的浪花罢了。”

    “那个时候设计师在设计游戏的时候,需要考虑的仅仅是,做一款游戏怎么做才能够让玩家们感到有趣?”

    “而杰斯特的开山之作《美利坚方块》,现在在GB掌机上的销量已经突破了两千万,就是在这种情况下完成的,从这款游戏的内容以及后来杰斯特谈到的开发过程来看,当时哪怕是杰斯特,对于如何开发一款好游戏还处在一个比较初级的阶段。”

    “那个时候设计师在设计游戏的时候是不需要去考虑我设计这款游戏到底受不受玩家的欢迎呢?他们那个时候其实是处在玩家跟设计师双重的身份上面,与其说他们在为玩家们设计游戏,还不如说他们是在为自己设计游戏,但是现在这种思路需要变通一下。”

    “因为随着这十三四年以来的发展,基本上电子游戏的类型已经被无数的游戏开发者以及有些开发公司极大的丰富了,你在十三年前,火星娱乐刚刚创建的时候,绝对不会想到游戏竟然还有这么多的分类,什么ACT什么FPS什么RTS等等等等诸如此类——可能有一些不了解电子游戏,看到这些缩写都恐怕不知道具体的含义。”

    “在这种情况下。其实玩家也是随着类型的细分而被同样的划分了的,在电子游戏一开始的时候,玩家们玩游戏挑选的标准仅仅只是好玩还是不好玩,毕竟当时能够供给玩家们选择的范围也是很小的。基本上什么类型的游戏都会有人去玩,而且还能够玩得不亦乐乎,因为那个时候的玩家对于游戏的类型也没有一个明确的认识,也就是说,他们还没有认识到他们到底喜欢什么样的游戏。”

    “就像是杰斯特曾经在一次大学的演讲里面说的话一样准确。当你真正的把东西拿到玩家们的面前的之前,其实玩家根本就不知道他们到底想要什么样的游戏的。”

    “随着游戏的不断增多,游戏的类型被分的越来越细,于是玩家们突然的一夜之间就仿佛是觉醒了一样,他们突然之间知道了自己喜欢的游戏类型是什么,以前玩《魂斗罗》玩的茶饭不思的突然之间发现自己对于FPS游戏毫无兴趣,以前玩超级巴洛特利入迷到一天一夜不睡的却发现自己对3D的ACT也没什么感觉。”

    “在这个时候,想要一款游戏包含所有的游戏玩法来供玩家选择,已经是极难的一件事情了,杰斯特在《豪侠》里面进行了这种尝试。在里面有着众多的玩法,但是这些玩法只是这款游戏的一个点缀而已。”

    “所以,杰斯特才会在今年的GDC年度会议上面说那段话。”

    “设计师在设计游戏的时候,必须要有所抉择。”

    “所以,这款《怪物猎人》也就诞生了,这款游戏,就是杰斯特的这种游戏创作思路之下的一款作品,他不再像是之前的杰斯特的游戏那样,有着大包干的属性,似乎想要把所有的玩家一锅烩。他不会有太多的倾向性,对于所有的玩家都是包容的,当然,也是好玩的。”

    “但是这一次。我本人在嘉年华上面,在《怪物猎人》上面整整体验了两天,本来之前安排好的对于罗伯.帕尔多先生的采访,也是让我的同事去的,这里先表示一下我的歉意,但是《怪物猎人》这款游戏实在是太吸引人了。我当时根本就没有办法控制住自己停止对于这款游戏的试玩。”

    “我已经忘记了我在两天的嘉年华上面到底玩了多少次,反正我基本上除了观看开幕式以及看了下电子竞技世锦赛的开幕式之外,就没有干其他的事情,哪怕就是闭幕式以及《星际争霸》的总决赛的时候,我也在玩《怪物猎人》,这款游戏真的是有着难言的魅力,作为一个玩过几百款游戏的资深玩家来说,能够遇到这样的游戏,对我来说简直就是太美妙了。”

    “不过在我试玩的时候,在排队的过程当中,我也对大量的试玩过后的玩家进行了采访,当然,因为我几乎两天全都在那里排队试玩,所以我有着大量的时间对于试玩过后的玩家进行采访。”

    “最后得到的结论非常的令我惊异。”

    “更加的让我觉得杰斯特之前说的这款游戏在面世之后可能会遇到的情况——还记得当初杰斯特是怎么说的么?”

    “他说,《怪物猎人》是他的一个游戏开发思路的极端,他的全部的游戏内容,都将会围绕着喜欢这类游戏的玩家运转,而不会对于那些对这个类型不感兴趣的玩家进行妥协,所以,基本上,我可以预见这款游戏在面试之后所面临的情况,那就是喜欢他的喜欢他的将会无比的喜欢,而不喜欢的将不会对他有一点兴趣——这基本上就是必然的事情。”

    “而当时杰斯特也解释了为什么要这样的设计的原因,那就是在杰斯特看来,如果要做一款类型游戏,那么最好的方式就是要做到这个类型的极致,不要因为一些其他的事情进行妥协,因为有一些游戏,他的这种对于新玩家的不友好正是他最大的优点,也是一切玩法的基础。”

    “如果一款ACT游戏无脑按一下手柄就能够通过的话。那么作为一款ACT游戏,他最大的魅力也就没有了。”

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